Utilizamos cookies propias y de terceros para fines analíticos, estadísticos y para mostrarte publicidad personalizada en base a un perfil elaborado a partir de tus hábitos de navegación (por ejemplo, páginas visitadas). Si deseas más información puedes obtenerla haciendo clic en nuestra Política de Cookies. Puedes aceptar todas las cookies pulsando el botón “Aceptar” o personalizar tu elección haciendo clic en CONFIGURAR O RECHAZAR SU USO.


Imagen no disponible

Sujeto en la Pantalla, El "La Aventura del Espectador, del Deseo a la Acción"


Autor: MACHADO, ARLINDO.

Editorial: Editorial Gedisa, S.A.

Colección: COMUNICACION EDUCATIVA

Idioma: Castellano

Estado: Consultar disponibilidad

Precio: 22.90€


ISBN: 978-84-9784-193-1

Edición nº 1

Año: Sep 2009

Nº de páginas: 222

Encuadernación: Rústica / Tapa Blanda

Dimensiones: 15 x 23 cm

Descripción de la obra


Este libro analiza el proceso de recepción del cine y el modo en que la subjetividad y los afectos del espectador son tratados o programados en las películas. El lector tiene en estas páginas una investigación minuciosa, en la que a partir de las teorías de la enunciación cinematográfica se examinan las maneras en que el cine interpela a su espectador en tanto sujeto, o en que condiciona a su público para identificarse a través de las posiciones de subjetividad construidas por la película. En una segunda parte, se abordan los nuevos medios, especialmente los de naturaleza digital, a la vez que se estudian las críticas y las revisiones a que han sido sometidas las teorías mencionadas desde la década de 1990. En este punto, la inserción subjetiva del espectador (aquí llamado interactor) y los nuevos regimenes de subjetividad de los hipermedia, del videojuego, los espacios comunitarios y la realidad virtual reubican al sujeto de la figuración y hacen necesario el estudio de los efectos de agenciamiento y conectividad del interactor, el ilusionismo de la inmersión, las personalidades virtuales (avatares) y las vidas vicarias de los navegadores virtuales en los cibermundos interactivos.

Proyecto financiado por la Dirección General del Libro y Fomento de la Lectura, Ministerio de Cultura y Deporte» y «Financiado por la Unión Europea-Next Generation EU